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Lightmap
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Eine Lightmap ist eine Datenstruktur, die im Lightmapping genutzt wird; einer Form des OberflÀchen-Cachings, bei der die Helligkeit von OberflÀchen aus virtuellen Umgebungen vorberechnet und in Texture Maps für die spÀtere Nutzung gespeichert ist. Lightmaps werden meistens auf statische Objekte in Echtzeit-3D-Umgebungssoftware angewendet, wie beispielsweise Videospiele, um Lichteffekte wie globale Beleuchtung ohne großen Berechnungsaufwand zu ermâglichen.

Contents

β€’ Geschichte

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Geschichte

John Carmacks Quake war das erste Computerspiel, das Lightmaps verwendete, um das Rendern zu erweitern.cite-ref-1[1] Bevor Lightmaps erfunden wurden, nutzten Echtzeit-Anwendungen ausschließlich die Gouraud-Schattierung, um die Scheitelpunktbeleuchtung für OberflÀchen zu interpolieren. Dies ermâglichte nur wenige Beleuchtungsinformationen und erzeugte Clipping-Artefakte in der NÀhe der Kamera ohne perspektivisch korrekte Interpolation. Die DiskontinuitÀtsvernetzung wurde manchmal vor allem bei Radiosity-Lâsungen zur adaptiven Verbesserung der Auflâsung von Scheitelbeleuchtungsinformationen verwendet, wobei jedoch der zusÀtzlichen Rechenaufwand für die primitive Einrichtung zur Echtzeit-Rasterung im Allgemeinen unerschwinglich waren. Quakes Software-Renderer benutzte OberflÀchencaching, um Beleuchtungsberechnungen im Texturraum einmal anzuwenden, wenn Polygone anfÀnglich innerhalb des Sichtfeldes erscheinen (effektiv temporÀre "beleuchtete" Versionen der aktuell sichtbaren Texturen erzeugen, wÀhrend der Betrachter die Szene ausgehandelt hat).

Als offen verfΓΌgbare 3D-Grafik-Hardware fΓ€hig zu Multitexturing wurde Lightmapping immer beliebter, und Engines begannen, Lightmaps in Echtzeit als sekundΓ€re Multi-Blenden-Texturenschicht einzubauen.

Einzelnachweise

cite-note-11. ↑ Quake's Lighting Model: Surface Caching. Abgerufen am 9. September 2017.