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Lightmap
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Eine Lightmap ist eine Datenstruktur, die im Lightmapping genutzt wird; einer Form des OberflΓ€chen-Cachings, bei der die Helligkeit von OberflΓ€chen aus virtuellen Umgebungen vorberechnet und in Texture Maps fΓΌr die spΓ€tere Nutzung gespeichert ist. Lightmaps werden meistens auf statische Objekte in Echtzeit-3D-Umgebungssoftware angewendet, wie beispielsweise Videospiele, um Lichteffekte wie globale Beleuchtung ohne groΓen Berechnungsaufwand zu ermΓΆglichen.
Contents
β’ Geschichte
β’ Einzelnachweise
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Geschichte
John Carmacks Quake war das erste Computerspiel, das Lightmaps verwendete, um das Rendern zu erweitern.cite-ref-1[1] Bevor Lightmaps erfunden wurden, nutzten Echtzeit-Anwendungen ausschlieΓlich die Gouraud-Schattierung, um die Scheitelpunktbeleuchtung fΓΌr OberflΓ€chen zu interpolieren. Dies ermΓΆglichte nur wenige Beleuchtungsinformationen und erzeugte Clipping-Artefakte in der NΓ€he der Kamera ohne perspektivisch korrekte Interpolation. Die DiskontinuitΓ€tsvernetzung wurde manchmal vor allem bei Radiosity-LΓΆsungen zur adaptiven Verbesserung der AuflΓΆsung von Scheitelbeleuchtungsinformationen verwendet, wobei jedoch der zusΓ€tzlichen Rechenaufwand fΓΌr die primitive Einrichtung zur Echtzeit-Rasterung im Allgemeinen unerschwinglich waren. Quakes Software-Renderer benutzte OberflΓ€chencaching, um Beleuchtungsberechnungen im Texturraum einmal anzuwenden, wenn Polygone anfΓ€nglich innerhalb des Sichtfeldes erscheinen (effektiv temporΓ€re "beleuchtete" Versionen der aktuell sichtbaren Texturen erzeugen, wΓ€hrend der Betrachter die Szene ausgehandelt hat).
Als offen verfΓΌgbare 3D-Grafik-Hardware fΓ€hig zu Multitexturing wurde Lightmapping immer beliebter, und Engines begannen, Lightmaps in Echtzeit als sekundΓ€re Multi-Blenden-Texturenschicht einzubauen.
Einzelnachweise